Ảnh đại diện

Mô tả khóa học

Thực hành lập trình Python qua các ví dụ có sử dụng hàm để rút gọn đoạn lệnh và cá nhân chương trình lập trình Python.
Thực hành cách dùng biến local và global thông qua hàm

Lập trình Python là ngôn ngữ lập trình trực quan giúp trẻ tạo ra các sản phẩm đầy thú vị như: các trò chơi tương tác, robot, game của mình.

Yêu cầu học viên

  • Kỹ năng sử dụng máy tính cơ bản (thao tác được với chuột, bàn phím).
  • Yêu thích khoa học công nghệ

Thiết bị học tập

  • Máy tính/học sinh có loa và internet (Window 7+), phần mềm Scrach 3+ offline
  • Máy chiếu và loa, micro

Nội dung chương trình học

  • Tìm hiểu lịch sử máy tính và ngành lập trình và các ứng dụng
  • Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Python
  • Làm quen với ngôn ngữ lập trình python thông qua trò chơi trên Tynker

  • Giới thiệu phần mềm Mu Editor
  • Tìm hiểu cách sử dụng thư viện turtle trong python
  • Giới thiệu vòng lặp for, thuật toán trong vòng lặp
  • Giới thiệu các ứng dụng của vòng lặp for trong lập trình
  • Ôn tập vòng lặp for cách dùng và ứng dụng bộ môn lập trình
  • Giới thiệu về các biến trong lập trình
  • Tìm hiểu về các loại biến trong lập trình và cách sử dụng
  • Tìm hiểu về các hệ màu điện tử (RGB và Hexcolor)
  • Giới thiệu về lệnh tô màu trong thư viện turtle

  • Giới thiệu về mặt phẳng tọa độ trong lập trình Python.
  • Ôn tập vòng lặp for
  • Các câu lệnh tô và di chuyển trong thư viện turtle
  • Thực hành chia tỉ lệ và vẽ mặt phẳng tọa độ trong khung, làm hình bằng các câu lệnh lập trình
  • Hiểu về điểm tọa độ và cách sử dụng những câu lệnh: goto(x,y); setx(); sety()
  • Giới thiệu về lệnh input và cách sử dụng
  • Thực hành cách sử dụng câu lệnh input qua các ví dụ để hiểu các trường hợp cần dùng
  • Lập trình sử dụng lệnh input để vẽ chú rùa ở một vị trí nhất định từ bàn phím
  • Lập trình sử dụng thư viện turtle để tạo ra chú rùa với các màu sắc khác nhau tại một hay nhiều vị trí khác nhau
  • Sử dụng lệnh forward và vòng lặp for để làm cho chú rùa di chuyển liên tục
  • Khám phá về sự ngẫu nhiên trong khoa học
  • Giới thiệu về thư viện random và cách nó hoạt động trong lập trình
  • Ứng dụng của lệnh random
  • Ôn tập lại vòng lặp for và hệ màu sắc và câu lệnh (bao gồm RGB, hexcolor, string)
  • Giới thiệu về câu điều kiện: If, Elif, Else và thuật toán trong câu điều kiện
  • Giới thiệu cơ bản về vòng lặp while (vòng lặp có điều kiện)
  • Ôn tập vòng lặp for
  • Tìm hiểu sự khác nhau giữa 2 vòng lặp và các trường hợp áp dụng

  • Ôn tập các kiến thức đã học
    – Vòng lặp: for, while
    – Câu điều kiện: if, elif, else
    – Thư viện: turtle, random
    – Input và biến

  • Ôn tập các câu lệnh cơ bản trong thư viện turtle (lệnh di chuyển, tọa độ, màu sắc, lệnh random)
  • Giới thiệu về tỉ lệ màn hình, các loại tỉ lệ màn hình phổ biến và tốc độ quét khung hình
  • Thực hành lập trình vẽ đường đua, thực hành vẽ nhân vật và chướng ngại vật trên đường đua
  • Tìm hiểu sự ảnh hưởng của tỉ lệ màn hình và tốc độ quét khung hình và mối liên hệ giữa chúng
  • Lập trình thay đổi cấu trúc của màn hình theo như dạng mong muốn (xoay màn hình, hình dạng màn hình, tỉ lệ màn hình)
  • Lập trình thử nghiệm thay đổi chỉ số quét khung hình trong 1 giây để máy tính sẽ cập nhật vị trí của các vật chuyển động (rùa, khối chướng ngại vật)
  • Làm quen với các câu lệnh nhập (onkey) và cách ứng dụng trong lập trình
  • Giới thiệu về cách sử dụng các thiết bị đầu vào của máy tính (bàn phím, chuột) trong lập trình
  • Lập trình sử dụng lệnh setx(), sety() để làm cho những vật cản xuất hiện ngẫu nhiên trên màn hình trò chơi
  • Lập trình sử dụng xcor(), ycor() để chú rùa di chuyển sang trái hoặc sang phải
  • Làm quen với câu lệnh def cơ bản để ứng dụng với câu lệnh nhập
  • Tìm hiểu về chương trình con dùng để rút ngắn đoạn lệnh khi cần thiết
  • Sử dụng câu lệnh listen và onkey để làm cho chú rùa di chuyển sang trái hoặc sang phải, lên hoặc xuống
  • Áp dụng lệnh def để thực hành yêu cầu giống như listen và onkey để tìm ra được sự khác biệt
  • Ôn tập câu lệnh điều kiện
  • Hoàn thiện trò chơi về logic toán học
  • Lập trình những nhân cản di chuyển dần dần về bên dưới
  • Khi vật cản đụng biên dưới thì xuất hiện lên lại bên trên và tiếp tục di chuyển xuống dưới
  • Sử dụng câu lệnh điều kiện để lập trình, khi nhân vật đụng phải vật cản thì trò chơi sẽ dừng lại
  • Hoàn thiện và cải tiến trò chơi
  • Lập trình sử dụng thư viện turtle để in ra chữ “Game Over” khi bị thua
  • Lập trình tạo ra một màn hình kết thúc và hỏi người chơi có muốn thử lại hay không?
  • Bàn bạc và thảo luận đưa ra thêm các ý kiến để cải thiện trò chơi
    Thử nghiệm lập trình các ý tưởng thay đổi trò chơi: tăng tốc độ vật cản, tạo ra trò chơi hai người.

  • Tổng kết các kiến thức đã học trong học phần 1
  • Hoàn thiện trò chơi, kiểm tra lỗi, thử nghiệm chạy trò chơi nhiều lần để kiểm tra sự ổn định
  • Chia sẻ trò chơi trên lớp để lấy ý kiến cải thiện
  • Luyện tập và chuẩn bị thuyết trình, giới thiệu dự án
  • Trình bày về trò chơi “Vượt chướng ngại vật”
  • Đưa ra các câu hỏi, ý kiến khi nghe phần trình bày của các dự án khác

  • Củng cố kiến thức đã học: vòng lặp for/ while; câu điều kiện if/ elif, else; thư viện random; thư viện turtle
  • Tìm hiểu về tập hợp dữ liệu (tuple) trong lập trình
  • Giới thiệu về dạng tập hợp thông dụng trong lập trình list
  • Lập trình tạo ra một tập hợp dữ liệu tự chọn (thức ăn, động vật) sử dụng list
  • Lập trình thực hành ví dụ có ứng dụng một số câu lệnh trong list như append(), pop()
  • Lập trình thay đổi thứ tự và xuất ra màn hình các phần tử của list
  • Giới thiệu về dạng tập hợp thông dụng trong lập trình: dictionary
  • Tìm hiểu sự khác nhau của list và dictionary và cách áp dụng trong lập trình
  • Lập trình tạo ra một tập hợp dữ liệu tự chọn (thức ăn, động vật) sử dụng dictionary
  • Lập trình các phương pháp thay đổi dữ liệu bên trong, thực hiện một số thuật toán nhất định trong dictionary
  • Tìm hiểu về cách tạo một nhóm lệnh và hàm trong lập trình
  • Cách tạo một hàm và ứng dụng trong lập trình để rút gọn câu lệnh
  • Giới thiệu phạm vi của biến lập trình, biến cục bộ (local) và biến toàn cục (global)
  • Thực hành lập trình sử dụng nhóm câu lệnh riêng rẽ và sử dụng def sau đó so sánh tính ứng dụng của hàm
  • Làm quen hàm qua các ví dụ cơ bản và một số bài toán nhỏ
  • Thay đổi các dữ liệu bên trong và bên ngoài def qua các biến local và global
  • Thực hành lập trình các ví dụ có sử dụng hàm để rút gọn đoạn lệnh và cá nhân chương trình lập trình
  • Thực hành cách dùng biến local và global thông qua hàm

  • Tìm hiểu về cơ chế trò chơi (game mechanic) khi thiết kế trò chơi, lên phương án lập trình phù hợp
    Khám phá các yếu tố cần thiết để tạo thành một trò chơi
    – Cơ chế thực hiện
    – Cơ chế tính điểm
    – Cơ chế thắng thua
  • Sử dụng thư viện random để tạo các trường hợp ngẫu nhiên
  • , <) trong lập trình\nSử dụng câu điều kiện if, elif, else và phép so sánh kết quả để quyết định thắng thua\nSử dụng hàm def để tạo ra nhóm lệnh so sánh\nSáng tạo thay đổi quy tắc của trò chơi (thay đổi thành các loại vật phẩm khác và điều kiện thắng thua)\nThực hành tìm hiểu cơ cấu trò chơi rock, paper, scissor, lizard, spock (phiên bản nâng cao của kéo, búa, bao và có 5 thành phần để so sánh)\nLên kế hoạch các trường hợp so sánh xảy ra trong trò chơi”}” data-sheets-userformat=”{“2″:897,”3”:{“1″:0},”10″:1,”11″:4,”12″:0}”>Tìm hiểu về phương pháp so sánh (toán tử quan hệ -, =, >, <) trong lập trình
  • , <) trong lập trình\nSử dụng câu điều kiện if, elif, else và phép so sánh kết quả để quyết định thắng thua\nSử dụng hàm def để tạo ra nhóm lệnh so sánh\nSáng tạo thay đổi quy tắc của trò chơi (thay đổi thành các loại vật phẩm khác và điều kiện thắng thua)\nThực hành tìm hiểu cơ cấu trò chơi rock, paper, scissor, lizard, spock (phiên bản nâng cao của kéo, búa, bao và có 5 thành phần để so sánh)\nLên kế hoạch các trường hợp so sánh xảy ra trong trò chơi”}” data-sheets-userformat=”{“2″:897,”3”:{“1″:0},”10″:1,”11″:4,”12″:0}”>Sử dụng câu điều kiện if, elif, else và phép so sánh kết quả để quyết định thắng thua
  • , <) trong lập trình\nSử dụng câu điều kiện if, elif, else và phép so sánh kết quả để quyết định thắng thua\nSử dụng hàm def để tạo ra nhóm lệnh so sánh\nSáng tạo thay đổi quy tắc của trò chơi (thay đổi thành các loại vật phẩm khác và điều kiện thắng thua)\nThực hành tìm hiểu cơ cấu trò chơi rock, paper, scissor, lizard, spock (phiên bản nâng cao của kéo, búa, bao và có 5 thành phần để so sánh)\nLên kế hoạch các trường hợp so sánh xảy ra trong trò chơi”}” data-sheets-userformat=”{“2″:897,”3”:{“1″:0},”10″:1,”11″:4,”12″:0}”>Sử dụng hàm def để tạo ra nhóm lệnh so sánh
  • , <) trong lập trình\nSử dụng câu điều kiện if, elif, else và phép so sánh kết quả để quyết định thắng thua\nSử dụng hàm def để tạo ra nhóm lệnh so sánh\nSáng tạo thay đổi quy tắc của trò chơi (thay đổi thành các loại vật phẩm khác và điều kiện thắng thua)\nThực hành tìm hiểu cơ cấu trò chơi rock, paper, scissor, lizard, spock (phiên bản nâng cao của kéo, búa, bao và có 5 thành phần để so sánh)\nLên kế hoạch các trường hợp so sánh xảy ra trong trò chơi”}” data-sheets-userformat=”{“2″:897,”3”:{“1″:0},”10″:1,”11″:4,”12″:0}”>Sáng tạo thay đổi quy tắc của trò chơi (thay đổi thành các loại vật phẩm khác và điều kiện thắng thua)
  • , <) trong lập trình\nSử dụng câu điều kiện if, elif, else và phép so sánh kết quả để quyết định thắng thua\nSử dụng hàm def để tạo ra nhóm lệnh so sánh\nSáng tạo thay đổi quy tắc của trò chơi (thay đổi thành các loại vật phẩm khác và điều kiện thắng thua)\nThực hành tìm hiểu cơ cấu trò chơi rock, paper, scissor, lizard, spock (phiên bản nâng cao của kéo, búa, bao và có 5 thành phần để so sánh)\nLên kế hoạch các trường hợp so sánh xảy ra trong trò chơi”}” data-sheets-userformat=”{“2″:897,”3”:{“1″:0},”10″:1,”11″:4,”12″:0}”>Thực hành tìm hiểu cơ cấu trò chơi rock, paper, scissor, lizard, spock (phiên bản nâng cao của kéo, búa, bao và có 5 thành phần để so sánh)
  • , <) trong lập trình\nSử dụng câu điều kiện if, elif, else và phép so sánh kết quả để quyết định thắng thua\nSử dụng hàm def để tạo ra nhóm lệnh so sánh\nSáng tạo thay đổi quy tắc của trò chơi (thay đổi thành các loại vật phẩm khác và điều kiện thắng thua)\nThực hành tìm hiểu cơ cấu trò chơi rock, paper, scissor, lizard, spock (phiên bản nâng cao của kéo, búa, bao và có 5 thành phần để so sánh)\nLên kế hoạch các trường hợp so sánh xảy ra trong trò chơi”}” data-sheets-userformat=”{“2″:897,”3”:{“1″:0},”10″:1,”11″:4,”12″:0}”>Lên kế hoạch các trường hợp so sánh xảy ra trong trò chơi
  • Hoàn thiện bộ lệnh để tối ưu hơn (ngắn và dễ hiểu)
  • Bàn bạc và thảo luận đưa ra thêm các ý kiến để cải tiến về cơ cấu của trò chơi. Thử nghiệm lập trình các ý tưởng thay đổi trò chơi: đưa ra thêm một thành phần để so sánh, thay đổi luật chơi (kéo cắt được búa)
  • Hoàn thiện trò chơi, kiểm tra các lỗi, thử nghiệm chạy trò chơi nhiều lần để kiểm tra sự ổn định
  • Chia sẻ trò chơi trong lớp để lấy ý kiến cải thiện
  • Trình bày về trò chơi “Kéo búa bao” nâng cao
  • Thi đấu trải nghiệm kết quả dự án

  • Tìm hiểu về giao diện người dùng UI trong ngành máy tính
  • Khám phá một số giao diện phổ biến hiện nay
  • Giới thiệu thư viện tạo giao diện người dùng tkinter trong lập trình Python
  • Thực hành lập trình cách tạo giao diện người dùng cơ bản bằng button
  • Giới thiệu về trò chơi Tic tac toe và thực hiện phân tích cơ cấu trò chơi, các quy luật và điều kiện
  • Lên kế hoạch thực hiện và lên danh sách các trường hợp cần so sánh
  • Thực hiện một số bài toán nhỏ để làm quen với thư viện tkinter và kết hợp thư viện random
  • Thực hành lập trình trò chơi sử dụng kết hợp thư viện tkinter, random
  • Sử dụng thư viện tkinter, lập trình tạo ra lưới ô vuông 3×3
  • Lập trình tạo các button chọn màu và gắn ký hiệu X, O khi click chuột vào nút
  • Ôn tập về list và dictionary
  • Ôn tập câu điều kiện, tìm hiểu thuật toán điều kiện chiến thắng
  • Thảo luận và lập danh sách tất cả điều kiện chiến thắng và thất bại trong trò chơi, có áp dụng lưu đồ thuật toán
  • Lập trình các điều kiện chiến thắng của từng dấu X, O theo hàng ngang, hàng dọc và hàng chéo
  • Lập trình cho hai dấu X, O xuất hiện lần lượt theo nước đi
  • Tìm hiểu về việc tạo ra một máy chơi tự động – CPU (Computer Played Unit)
  • Thiết lập các điều kiện hoạt động của CPU dựa trên các nước đi đã có: cố gắng tạo thành 3 dấu liên tiếp hoặc phải chặn người chơi
  • Lập trình các điều kiện nhận biết sắp thắng hoặc thua để CPU có sự lựa chọn khi hoạt động
  • Tìm hiểu về cách một trò chơi và ứng dụng vận hành kết hợp với UI (Trang mở đầu, các nút lựa chọn chế độ, tính điểm, hiện kết quả thắng thua, chọn chơi lại, tăng độ khó
  • Lập trình lựa chọn kết thúc trò chơi, lặp lại hoặc thoát ra
  • Lập trình tính điểm cho trò chơi
  • Phát triển giao diện đẹp và tối ưu hơn
  • Sử dụng UI làm trang giới thiệu trò chơi (có thể chọn nhân vật, chọn chế độ chơi với CPU hoặc chơi với người)
  • Nâng cấp dự án, sáng tạo các chế độ chơi mới
  • Hoàn thiện sản phẩm cuối cùng
  • Hoàn thiện bộ lệnh để tối ưu hơn (ngắn và dễ hiểu)
  • Bàn bạc và thảo luận đưa ra các thêm các ý kiến để cải tiến về cơ cấu của trò chơi trò chơi
  • Thử nghiệm lập trình các ý tưởng thay đổi trò chơi: tăng thêm số ô, thay đổi luật từ 3 hàng thành nhiều hàng hơn hoặc thay đổi các quy luật trong trò chơi để tạo ra các phiên bản mở rộng

  • Tổng kết các kiến thức đã học trong học phần 2 của lập trình Python.
  • Nhận xét về dự án và phần trình bày, góp ý cải thiện
  • Hoàn thiện trò chơi, kiểm tra các lỗi, thử nghiệm chạy trò chơi nhiều lần để kiểm tra sự ổn định
  • Chia sẻ trò chơi trong lớp để lấy ý kiến cải thiện
  • Luyện tập và chuẩn bị thuyết trình, giới thiệu dự án
  • Tổng kết khóa học, trao đổi và chia sẻ về tình hình học của lớp
  • Giới thiệu qua về khóa học tiếp theo
  • Thuyết trình trình bày về trò chơi “Tic Tac Toe” phiên bản của cá nhân
  • Đưa ra các câu hỏi, ý kiến khi nghe phần trình bày của các dự án khác

Hình ảnh lớp học

Đánh giá

Chia sẻ đánh giá của bạn!

0 / 5 sao

0 đánh giá

Viết đánh giá về khóa học...

Đánh giá của khách hàng

Chưa có đánh giá nào cho khóa học này.

×

Đăng nhập

Continue as a Guest

    Đăng ký nhận tư vấn